ゲーミフィケーションとは?退屈な作業をゲーム化する方法

「最近、スマホゲームに時間を取られすぎていてヤバい」

…という方、こんにちは。まさふみ(@msfm_blog)です。
僕も最近、逆転オセロニアというアプリにハマってしまい、全国TOP100位に入ってしまいそうな勢いです。

なんでスマホゲームってあんなにハマっちゃうんでしょうね。パズドラ、モンスト…。


「人生がゲームみたいなノリだったらいいのになあ。」
って最近思うんですよ。

そう思って色々調べてたら、最近「ゲーミフィケーション」という言葉に出会いました。

ゲーミフィケーションとは、簡単にいえばゲームデザイン(ゲームにユーザーをのめり込ませる仕組み)を、日常の作業などに取り入れようという考え方です。
「日常のゲーム化」ですね。

僕の好きな斎藤一人さんという作家が、著書「斎藤一人の道は開ける (PHP文庫)」の中でこんなことをいっておられました。

仕事をゲームにしちゃうんだよ。どうしたら楽しくなるかって、常に考えるの。
ほとんどの人は、そんなことも考えないよね。楽しくなるにはどうしたらいいんだろうって。
どんな仕事でもジーッと見て考える。すると楽しくなっちゃうんだ。
信じられないだろうけど、面白くてしょうがなくなるよ。

…と、いうことで、ゲーミフィケーションをいかして、日常や仕事をゲーム化してしまう方法、書いていきます。

 

「プレイサイクル」を回すことを意識せよ

僕が幼い頃にやっていたゲームといえば、ポケットモンスターピカチュウ版です。
 
このゲームを進めていくのに最初にぶつかる壁はジムリーダーのタケシです。
 
電気ポケモンのピカチュウは岩ポケモンのイワークに勝てないため、草むらでマンキーを捕まえておくというひと手間が必要でした。
まあ、それはどうでもいいんですけど…。
 
 
ゲームというのは、そのゲームをプレイすることが習慣となるように考えて作られています。
 
まず、どのゲームも始めたばかりのころには「行動の制限」があります。
 
例えばポケモンでもいあいぎりを覚えていなければ、木が邪魔していけないマップがあったりします。
そうしてひでんマシン01を手に入れるという目標達成することによって行動の制限が外れ、次の展開へと進むことができる。
 
 
このような行動の制限→目標→達成→次の展開(報酬の受け取り)の繰り返しをゲーミフィケーションの世界では「プレイサイクル」と言います。

行動の制限を解除するために、どうしたらいいかという目標を見つけ、その目標を達成する。そして、行動の幅が広くなる。
目標を達成し、行動の制限が外れたときの快感というのが、ユーザーをゲームにのめり込ませるわけです。

なので、仕事をゲーム化してしまうときにも、このプレイサイクルを意識します。

例えば、今は中古パソコンショップで買った3万円の中古ノートパソコンというアイテムを使って仕事をしているとします。
このアイテムでは、立ち上がりが遅い、時々フリーズしてしまうという「行動の制限」たるものがあると考えます。

この状態を脱するために、どのような目標を立てるべきでしょうか。
「一刻もはやくビジネスで成果を上げて、次は5万円のノートパソコンに買い替える」
…という目標が立てられるかもしれません。

そうして、その目標を達成することによって、新たなアイテム(新ノートパソコン)を手に入れ、さらなる快適な作業環境を手に入れる。

こんなふうに、日常でゲーム的なプレイサイクルを意識して、自分や自分の周りの環境がパワーアップしてる感を感じると楽しくなりますよ。

 

習慣化のために「チュートリアル」の期間を作る

また、もう一つコツとして、物事を始めたばかりのときほどプレイサイクルを早く回すことを意識することです。

つまり、目標設定⇒目標達成⇒次の展開(報酬の受け取り)のサイクルをなるべく早くするということです。

実は、ゲームでも初級者ほどこのプレイサイクルの循環が早くなるようにデザインされています。
これが俗にいう「チュートリアル」というやつですね。

チュートリアル期間があるからこそ、ユーザーはそのゲームにドハマりしていくんです。
最初から挫折するほど難しいゲームだと絶対にすぐ離脱しますから。

要するに、「ゲームユーザーに合わせた難易度設定と、目標達成したときの報酬がしっかり用意されている」のがゲームです。

それなのに、私たちの普段の生活では、
「いきなり自分に高いレベルのことを要求しすぎる」ことばかりだし、「報酬が何にもない」んですよね。

何かを始めたばかりのときほど、今はチュートリアル期間なんだと思いましょう。
自分に甘く、小分けに目標設定をして、それを達成するごとに自分にご褒美を与えてあげるようにしてみてください。

きっと、一度始めたことを習慣化しやすくなりますよ。
 
 
 
 

自分の成果をしっかり「可視化」すること

ゲームでは、色んなことが一目で見て分かるようにデザインされています。

自分のレベルはどれぐらいか。レベルを上げるためにあとどれぐらいの経験値が必要か。
自分の獲得しているスキルはどれとどれか。自分は全ユーザーの中でどれほどの位置にいるのか。
…などなど。

このように、ゲーミフィケーションでは、「可視化要素」ということが重視されています。

コレもかなり、日常や仕事のゲーム化には活かせる方法論です。

例えば、僕が小学生のとき、「毎日ノートに1ページ以上、自習を行う」ということが宿題だったんです。
1ページ以上なら、何ページ自習してもよかったんですね。

そして、教室の後ろの黒板に、自分が自習したページ数の分だけ色を塗れるグラフが作ってあったんです。

自習ノートを提出したあとに、自分が自習したノートのページ文だけ、グラフを塗るのがルールだったんです。

つまり、「一目で自分が(他の生徒と比べて)どれだけ自習しているか」が分かるようになっていたんです。

子供の頃の自分は、コレがすごく楽しかったんですよ。
グラフを塗るごとに自分がレベルアップしていくような感覚になったし、他の生徒とグラフの高さを競うのも楽しい。

あれは、自然とクラスの子供たち皆が自習ノートにのめり込むようないい仕組みでした。

これなどのゲーミフィケーションの可視化要素をいかした取り組みと言えますね。

このように、「自分がやったことを可視化できるようにしておく」ことはゲーム化に繋がります。

何時間、仕事に関する勉強をしたか?とか、何冊、あるいは何ページ本を読んだか、とか。
なんでも記録できます。

実際に、経験値の指標を作って、自分のレベル上げをしていくのもいいかもしれませんね。

自分が持っているスキルを紙にまとめてみたり。

「タイピングスキル 1分に200文字」を取得。経験値300アップ!俺レベル3とか。笑

なんか楽しくなってきそうじゃないですか…?

 

ゲーム感覚で人間関係を考える

最近のゲームでは、ユーザー同士の人間関係を用いてよりゲームにハマらせていく施策も取られています。

これを「ソーシャルアクション」といいます。

ソーシャルアクションには主に4種類あると言われており、それが

・協力
・競争
・コミュニケーション
・自己実現

…の4つです。

他のユーザーと協力したり、あるいは競争させたり。

ゲームをキッカケに人間関係に組み込まれてしまったら、もう抜け出せませんよ。
リアルの世界でも、そのゲームをキッカケにコミュニケーションを取ることもあるだろうし。

あるいはゲームで「俺が一番になる」という自己実現を目指す人もいます。

忘れてはいけませんが、いくら人間関係といえど、「たかがゲーム内の人間関係」だということです。
これなんです。この考え方が重要なんですよ。

ゲームの世界では、誰かと競争することでよりゲームにのめり込んでいきます。

しかし、リアルな世界、自分の人生の中ではどうでしょうか?
「他人との競争を意識するあまり、何も手につかない」ということがありませんか?

ソーシャルアクションが逆にジャマになっているんですよ、

なぜこういったことが起こるかというと、深刻になってしまうからです。

一方、ゲーム内の人間関係というのは、いい意味で軽やかなんですよ。

今日負けても、明日は勝つ。という考え方が自然とできる余裕があるのがゲーム内での人間関係です。

リアルの人間関係も、できるだけゲーム的に考えるようにすることを意識すればいいんです。

自分の目標を達成するために、誰かと協力する必要はあるか?
競争心をうまく利用して、自分の努力の燃料にする。
誰かとコミュニケーションを取ることが、自然と自分が何かを続けていくことの力になる。
深刻にならない程度に、自己実現を求められる。

すべてゲーム的なノリで、軽やかだからこそできることじゃないでしょうか。

今、リアルな世界の中にある人間関係を、ゲーム的な軽さで考えてみると、また新たな視点が生まれてくるかもしれませんよ。

 

 

日常をゲーム化する。まとめると…

・行動の制限⇒目標の設定⇒目標の達成⇒報酬を受け取るという「プレイサイクル」を回すことを意識する。

・物事を始めたばかりのときほど、プレイサイクルを早く回して「チュートリアル」の期間を作る。

・自分の日々の成果をグラフなどで「可視化」してみる。

・ゲーム的なノリで、日常の人間関係を考えてみる。

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